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  • 6º Prêmio MMOnline/MSN

    October 31st, 2007

    Sairam os ganhadores do prêmio concedido pelo Meio & Mensagem para peças online. AS categorias são: Propaganda online, Website, Campanha, Viral e Inovação.

    Vale a pena uma boa olhada nos vencedores !!

    http://www.meioemensagem.servicos.ws/

    R/evolução da Informação

    October 30th, 2007

    Muito bom este video, vale a pena assistir

    http://plantabaixa.wordpress.com/2007/10/29/revolucao-da-informacao/

    VI Media Connections

    October 29th, 2007

    Dia 10 de outubro, ocorreu no Grupo de Midia em SP, o evento: VI Media Connections com o tema de “Games”. O Grupo de Mídia para quem não sabe, é um grupo representado por profissionais da área de mídia das agências de publicidade. Esse grupo organiza eventos e cursos na área de mídia para aperfeiçoamento da própria categoria.

    No evento em questão, o debate era em torno do “boom” que está acontecendo no mercado de games, onde lançamentos como o do jogo Halo 3, faturam mais do que algumas das maiores bilheterias cinematográficas do ano, como Homem Aranha 3 e Harry Potter.

    Para discutir sobre o assunto, compareceram os palestrantes: Mitikaso Lisboa, da Hive Entertainment, e responsável pelo WCG Brasil 2007 (etapa brasileira do maior torneio de games do mundo) e Guilherme Camargo, gerente de marketing no Brasil do X-Box 360 da Microsoft. O debate foi mediado por André Forastieri, sócio da editora Futuro Comunicação, editora das maiores revistas sobre games do Brasil.

    O Miti, como gosta de ser chamado o Mitikaso Lisboa, fez uma excelente palestra mostrando dados e fatos sobre o mercado de games, focando principalmente no perfil dos usários. Ele apontou como o mercado está crescendo e como existem diversos nichos a serem explorados. O ponto negativo da palestra foi somente as inserções feitas pelo mediador André. Algumas coisas eram relevantes mais a maioria eram apenas opiniões totalmente desnecessáris, como por exemplo, que ninguem faz Serious Games no Brasil.

    Durante a palestra, houveram diversas dúvidas por meio dos profissionais que ali estavam e um deles pediu a palavra para comentar da dificuldade que os profissionais encontram por não conhecer esse mercado e por ninguem ter ido até eles explicar como é promissor fazer propaganda nesse mercado. Depois de muito levantar a mão, eu consegui falar e comentei para todos que eu já tentei ligar para a grande maioria das agências que ali estavam representadas pelos seus profissionais de midia, e ninguem quis ou teve tempo de me atender para que eu pudesse mostrar não só aquelas informações como outras sobre o mercado.

    Seguindo com as apresentações, o Guilherme da Microsoft fez uma pequena apresentação do case de lançamento do Halo 3 com todos os dados de mercado e produtos gerados e vendidos pelo sucesso do jogo. Infelizmente, para os publicitarios que ali estavam, a Microsoft deixou claro que não pretende comercializar o in-game advertising em seus jogos no Brasil.

    O debate terminou com a vontade dos profissionais de conhecerem melhor o mercado, sugerindo um novo debate sobre games e a sugestão de começar a medir e divulgar os dados da área de games dentro do anuário Mídia Dados, que é o livro contendo todas as informações do mercado de midias no país.

    Eu achei que o debate foi bastante produtivo para abrir os olhos dos profissionais de mídia frente aos jogos e se eles seguirem com o projeto de incluir as informações do mercado brasileiro e do perfil de jogadores brasileiros, vai ajudar muito para a popularização do uso dos jogos como mídia.

    Site da 31ª mostra de cinema na TV Cultura

    October 26th, 2007

    O programa Vitrine indicou o site da 31ª Mostra internacional de cinema no programa do dia 21/10.

    confiram:
    mms://videos.tvcultura.com.br/vitrine-videos/20071021-siteweb-150k.wmv

    Dicas para uma impressão perfeita

    October 23rd, 2007

    Fonte: http://www.ifd.com.br/blog/2007/10/22/dicas-para-uma-impressao-perfeita/Máquinas Imagesetters (que produzem fotolito a partir do computador) são muito exigentes. Qualquer erro ou esquecimento com certeza comprometerá o resultado. Estes equipamentos trabalham utilizando a linguagem de descrição de página conhecido por PostScript. Portanto, mesmo que determinado arquivo, impresso em sua impressora a jato de tinta aparente estar OK, pode ser que alguns elementos se percam quando o mesmo arquivo for processado em PostScript. Para evitar maiores transtornos, e certificar que o resultado final esteja dentro do que você esperava, listamos abaixo algumas dicas que, se seguidas corretamente, produzirão um trabalho perfeito.

    Arrumação do Arquivo Para o Envio a Gráfica

    - Procure utilizar programas adequados para o tipo de trabalho ou processo de impressão utilizados. Ex.: Word/Excel/Power Point/Publisher não são aplicativos adequados para Offset.

    - Procure sempre ajustar o tamanho do papel ao trabalho, pois o fotolito irá respeitar esses formatos para calcular a saída necessária; sendo maior que o necessário teremos desperdício de material.

    - Elimine todos os elementos que não pertencem à página, como linhas de apoio e imagens não utilizadas colocadas fora da área efetiva da página. Estes elementos podem causar erros na hora de processar os arquivos. Não cubra elementos não desejados com boxes brancos ou coloridos. Apague-os. Todo elemento de arte não sangrado deverá respeitar uma distância mínima de 5 mm nas laterais, pé e cabeça da página. Se esta regra não for obedecida os textos e imagens além dessas margens de segurança poderão ser cortados no processo de acabamento da publicação. Se os elementos de arte ou imagens forem sangradas será necessário prever uma margem de segurança de no mínimo 3 mm além da linha de corte.

    - Não mande arquivos com páginas em branco ou com páginas que não devem ser impressas.

    - Não use espessura de fios “Hairline”, eles ficaram quase invisíveis a uma resolução acima de 1200 DPI, utilize .3 para fios finos.

    - Lembre-se de sangrar seus arquivos.

    - Acrescente um arquivo TXT para registrar todas as informações necessárias. Isso evita contradições verbais.

    - Deve ser entregue junto ao trabalho uma prova FINAL (Boneco), pois só assim poderemos analisar a saída do fotolito, e se necessário corrigir eventuais problemas.

    - Evite a compactação de arquivos ( não use a compressão LZW nas imagens no Photoshop). Os processos de compactação e descompactação podem danificar ou alterar o conteúdo dos arquivos.

    - Evite usar o compactador padrão do Windows (DRVSPACE). Use sempre Winzip.

    Cores

    - Nunca se baseie nas cores geradas pelo monitor com a impressão. Além de cada monitor ter a sua calibração, as cores são reproduzidas em RGB, já na impressão as cores são reproduzidas em CMYK.

    - Evite especificar cores Pantone, procurando sempre convertê-las para cores de quadricromia (CMYK), a não ser que sejam realmente cores especiais.

    - Tenha cuidado especial com texto em preto produzidos no Corel Draw, pois estando em RGB a cor será convertida em CMYK, produzindo uma sobreposição indesejavel das quatro cores no texto, o que dificulta a impressão e posteriormente a leitura do texto.

    Fontes

    - O material deve vir acompanhado de suas respectivas fontes. Sempre envie as fontes de tela (.pfm) e as fontes de impressão (.pfb), para as fontes Adobe Postscript Type 1, para TrueType envie somente as (.ttf), procure usar sempre fonts Type 1 pois elas dão menos problemas.

    - Marcando as opções bold e/ou itálico para fontes pode funcionar para a tela ou impressão em baixa resolução mais quando nós formos imprimir em alta resolução pode não funcionar, você deve ter certeza de que tem a fonte que quer usar e sua respectiva família. (ex. usar Helvetica e Helvetica Bold funciona pois existe esta fonte correspondente, agora usar Futura Black e depois selecionar a opção Bold não irá funcionar pois não existe a fonte Futura Black Bold, neste caso você deve usar a fonte Futura Extra Black).

    - A conversão de grandes blocos de texto para curvas pode resultar em arquivos muito grandes e prolongar o tempo de processamento/armazenagem. Procure incluir a fonte utilizada.

    Imagens

    - Todos os elementos gráficos colocados no trabalho (bitmaps, fotos, vetores , etc…) devem estar em CMYK. Nunca utilize o padrão RGB.

    - Os formatos TIFF, TIFF-IT ou EPS devem ser utilizados preferencialmente para imagens. Evite a utilização de formatos como PICT, JPEG, GIF, etc, que utilizam compactação de imagem com perda de qualidade.

    - Resolução de imagens: Coloridas e Grayscale (tons de cinza) devem estar sempre em 300 DPI; Lineart (traço) devem estar sempre de 800 a 1200 DPI. Em alguns aplicativos, caso a imagem original esteja em baixa resolução, o ajuste manual para aumentar os DPI’s não representará uma melhora significativa de qualidade.

    - Não aplique uma imagem ou ilustração utilizando o Copy e Paste pois ela não irá imprimir corretamente, exporte-a/salve-a no programa original e depois importe-a no outro programa que você precisa.

    - Sempre envie as imagens utilizadas para não ocorrerem problemas de links.

    - Evite fazer rotações e ampliações/reduções nas imagens importadas nos softwares de paginação (QuarkXPress, Page Maker) e ilustração vetorial ( Corel Draw, Ilustrator, Freehand). Um arquivo que utiliza imagens rotacionadas que demoraria 5 minutos para ser processado, pode demorar até 90 minutos se suas imagens forem rotacionadas nestes softwares. Faça estas rotações e ampliações/reduções em programs de manipulação de imagens (como o Photoshop) pois eles têm recursos mais eficazes para realizá-las, além de garantir uma qualidade melhor na imagem.

    - Degradés e blends são operações extremamente complexas. Caso o seu arquivos utilize muitos degradés ou blends, uma dica para facilitar é criar o efeito no programa de ilustração vetorial e exporta-los no formato Tiff , abrir no Photoshop para analizar e salvar novamente em Tiff, aplicando como uma imagem bitmap.

    - Ao scannear uma imagem calcule a quantidade de Dpi’s necessários baseando-se na seguinte fórmula: Dpi’s = 2 X LPI’s X FA, onde LPI’s = Lineatura ( para jornais 133 ou 150, para impressão em offset plana de 150 a 175), FA = Fator de ampliação da imagem.

    Microsoft Brasil lança site publicitário com ferramentas para agências

    October 22nd, 2007

    A Microsoft Brasil está lançando novo portal publicitário em http://advertising.microsoft.com/br. O objetivo é dar a agências e anunciantes acesso a ferramentas de busca por público-alvo, pesquisas de mercado, estudos de caso, glossário, informações sobre eventos e os produtos da companhia, layouts e especificações técnicas de anúncios. Os dados disponíveis envolvem as propriedades online da companhia, como o portal MSN, o Windows Live e o Live Search. Um dos recursos do site, a ferramenta de perfil do MSN, permite saber onde está o público que se deseja atingir, por gênero e idade, por exemplo. Segundo a companhia, a fonte dos dados é o Ibope NetRatings e a atualizaçao é mensal.
    (Fonte: Blue Bus)

    Reescrevendo a História - World in conflict (Review)

    October 19th, 2007

    Reescrevendo a História.

    Em 1991 o mundo viu o fim da Guerra Fria. A extinta União Soviética se desfazia e o capitalismo se consolidava. Mas, e se a União Soviética não tivesse acabado? E, se além disso, ela tivesse atacado o território dos Estados Unidos.
    Difícil de imaginar? Pois é. Acontece que o pessoal da Massive Entertainment não só imaginou como trouxe para gente o resultado: World in Conflict.

     

    A Guerra

    O jogo começa justamente quando os soldados soviéticos, escondidos em navios cargueiros, chegam a costa leste dos Estados Unidos, e, com muitos tanques e helicópteros, começam a tomar a cidade de Seattle.

    A maioria dos soldados americanos está em território estrangeiro, esperando ser atacados na Europa, portanto em Seattle, estão poucos soldados. Alguns que estavam de férias, se juntaram para tentar evacuar a cidade, sem muitas perdas. Não há muita escolha: recuar é a única opção.

    No jogo, você controla um tenente do exército americano que, recebendo ordens do coronel, começa a ajudar outros soldados a fugir. Muitos deles estão presos em alguma parte da cidade. Alguns outros tentam, inutilmente, segurar os soviéticos nas docas. Depois dessa primeira missão, os americanos começam a recuar, cada vez mais para o sul dos Estados Unidos  na tentativa de ganhar tempo para que o armamento pesado volte ao país.

    Mas o que realmente faz deste jogo um grande título não é a bela história. É sua incrível mecânica.

    War Machine

    Vou tentar explicar. World In Conflict é um RTS (Real-time Strategy).Você talvez se lembre de jogos como Warcraft, Starcraft, Command & Conquer e outros tantos parecidos. Mas, lembra principalmente quando você ficava dez minutos cortando madeira, buscando ouro, refinando tiberium apenas para fazer a primeira unidade de combate, e, finalmente, ter um pouco de ação?

    Pois é, isso não existe em World in Conflict. Não há recursos, não há o que recolher, não há perda de tempo. Você apenas tem que chamar as unidades com dois tipos de pontos: TA e CP. CP são os Command Points. Você tem um número fixo e, com eles, você chama suas unidades em um menu, e, em vinte segundos, elas chegam. Se você perde uma unidade, os pontos que você gastou nela voltam para você, e você chama mais unidades. Isso cria uma agilidade incrível ao jogo. Você perde uma unidade, mas vinte segundos depois já tem outra. TA são os Tactical Aids points . Você os ganha tendo um bom rendimento durante o jogo. Com eles, você chama ajuda e eles bombardeiam, de inúmeras formas, uma aérea do mapa. É possível até chamar uma bomba atômica.

    Uma Guerra Maior

    O grande lance de World in Conflict é ser multiplayer. Ele é tão divertido quanto inovador. Para começar, você joga com pessoas de todo mundo através do MassGate  , portal criado para jogos online da Massive. Com ele, você encontra os servidores, conversa com outras pessoas e, o que é mais interessante, vê suas estatísticas. Mas não são estatísticas banais. Há um quadro de medalhas, que, dependendo dos seus atos dentro do jogo, possibilita que você ganhe. Há também um sistema de ranking baseado em pontuação. Quanto mais pontos você tem, mais patentes você ganha, patentes essas como as do exército.

    Os jogos online dividem-se de três formas: dominação, braço de ferro e ataque. No modo dominação, em cada mapa, há algumas aéreas representadas por círculos. Quando você toma os círculos que representam uma área (geralmente dois ou três) o seu país ganha aquela área, e, quem a tomou, ganha pontos. Ganha o jogo o time que tomar, por mais tempo, durante vinte minutos, mais áreas. Você também ganha pontos quando destrói unidades inimigas. Todavia, já presenciei inúmeras vezes um lado perder mesmo com muito mais pontos que o outro. Como? Simples. World In Conflict, pelas palavras do próprio pessoal da Massive Entertainment, é um jogo no estilo papel e tesoura cooperativo. Cada unidade é muito forte contra um tipo de unidade, e muito fraca perante outra. É impossível ganhar o jogo sozinho, ou se todos do seu time forem apenas de uma classe. Precisa existir um equilíbrio entre todos os tipos, caso contrário você perde. E além disso, todos devem ter o mesmo objetivo.

    No modo braço de ferro, os dois lados tem que disputar um cordão que fica sempre no meio do mapa. Quando um lado ganha esse cordão, ele avança para tomar outro cordão, que fica mais a frente. É complicado, mas igualmente divertido.

    E, no modo Ataque, o jogo tem dois turnos de dez minutos.  O time atacante precisa dominar uma área de cada vez, enquanto o outro defende. Depois, trocan-se os lados e recomeça tudo. Esse modo é interesse devido a alta concentração de unidades na mesma área. São todos os jogadores na mesma área do mapa.

    Unidades

    Escolhendo infantaria, você comandará soldados a pé, snipers e caminhões sem armas para levar seus soldados. A infantaria têm, como ponto forte, a habilidade de entrar dentro de prédios. Quando você quer guardar um ponto estratégico, é só colocar seus soldados dentro destes prédios que eles são capazes até de derrubar tanques. Há também as unidades aéreas. Existem alguns tipos diferentes de helicópteros que podem atacar unidades também aéreas e principalmente tanques no chão. Caso você escolha os tanques, você terá a maior resistência de todas. Ideal para fortificar os pontos estratégicos. Porém os tanques são furados como se fossem papel perante um helicóptero. E, por último, há o suporte. Enormes caminhões que ficam sempre na retaguarda mandando nuvens e nuvens de mísseis em qualquer lugar do mapa. Eles podem também chamar unidades anti-aéreas, o terror dos helicópteros.

    Há também o outro tipo de jogo, que é dividido em duas fases de dez minutos. Você tem dez minutos para atacar uma base ou cidade, tomando sempre pontos estratégicos pré-definidos, um depois do outro. Dez minutos depois, trocam-se os lados. Quem tomar todos os pontos estratégicos em menos tempo ganha.

    Devido à intensidade de cooperação, o pessoal da Massive Entertainment fez suporte a VOIP. Ou seja, com um microfone, você pode conversar com seus amigos para tomar decisões e pedir ajuda. É extremamente necessário que isso seja feito pois, como já citei, não dá para jogar esse jogo sozinho.

    Opinião do Colunista.

    O único problema de tudo isso, é que, por enquanto, não há servidores brasileiros. Então quem não arrisca no inglês, fica para trás. Mas mesmo para aqueles que são falantes nativos, os americanos, em geral, não são tão ligados à cooperação. Eles só pensam em pontuar para ficar bem no ranking, e por isso, se esquecem do básico. Muitas vezes já vi o primeiro lugar do time derrotado ser o melhor de toda a partida. Há também alguns servidores privados de um só clan. Então, quando o time está online, eles ficam todos em um lado, e o outro, sempre com vários iniciantes, perde em quatro ou cinco minutos.

    Fatou também uma campanha soviética. Você joga apenas com os americanos, e, depois de um certo tempo, se cansa. No entanto, na minha visão, o grande lance é mesmo o jogo ser multiplayer. Se fosse apenas com a opção single, dificilmente teria comprado este jogo.

    Eu, que adoro shooter, acredito que este é o “FPS” dos “RTS”. Tudo é tão intenso, tão rápido, tão empolgante que faz com que você se sinta uma pequena parte de uma grande guerra. Geralmente o time se divide nas diversas áreas do mapa. Então quase sempre fico de um lado do mapa lutando, sem sequer tentar ajudar o outro lado, pois se torna impossível.

    É, com certeza, um must-have para aqueles que gostam de RTS, e, para aqueles que querem uma experiência multiplayer satisfatória, vale a pena dar uma conferida.

    Competições

    Para aqueles que gostam de competições, graças à distribuidora Sierra, World in conflict já está sendo jogado na CPL World Tour. CPL (Cyberathlete professional league) é como se fosse as olimpíadas dos games. A CPL World Tour representa campeonatos menores, mas que acontecem em todas as partes do mundo. Logo, o que se espera é que outros campeonatos grandes também usem este jogo, e até campeonatos menores aqui do Brasil, promovidos por lan houses, apesar de, a meu ver, não existir muita gente entusiasmada e com o intuito de levar a sério este jogo. Para falar a verdade, no Brasil, poucas pessoas levam RTS a sério.

    Parte Técnica

    O jogo é extremamente detalhado. O sistema de partícula cria nuvens de poeira que são incríveis, lightbeans dinâmicos e estilhaços de explosões reais. As texturas são extremamente reais. Há diversas cutscenes em que se  pode ver o realismo das explosões e verdadeiras sequências de guerra, que parecem até filme. Porém, para rodar o jogo com toda sua capacidade, seria necessário, ao mínimo uma GF8600. Eu tenho uma GF8500GT de 512mb e rodo o jogo no High, mas quando há, por exemplo, uma explosão atômica, o FPS cai drasticamente. Por outro lado, o menu de opções te deixa escolher diversas configurações diferentes. E, para testá-las, há um benchmark próprio que te dá a pontuação do seu PC. No multiplayer, o problema nem é tanto o FPS, e sim a latência, que chega a mais de 100ms.

    Entre outros detalhes técnicos, eu gostaria de ressaltar, novamente, como fiz em BioShock, a questão do Som. As explosões, tiros, são fascinantes. Mas o Voice Acting desse jogo tem um detalhe: o narrador. O pessoal da Massive Enternaiment contratou o ator Alec Baldwin para ser o narrador . Além de ter “caído como uma luva”, mostra que as empresas de games estão também investindo cada vez mais em nomes grandes para alavancar as vendas.

    A Guerra no Brasil

    Por último, gostaria de citar que este jogo pode ser o começo de uma nova fase para o Brasil. Ele chegou aqui, apenas dez dias depois do lançamento internacional, com manual traduzido, por apenas R$59,90. Quando vi este preço, pensei que seria um jogo pequeno de uma empresa pequena. Mas me enganei tremendamente. Espero que a intensão da Sierra seja de fazer isso sempre. E, se ela fizer, provavelmente outras distribuidoras também farão. Convenhamos que, por aproximadamente 60 reais, um jogo desta qualidade, multiplayer com todo esse suporte, vale a pena.

    Até a próxima

    Espero, com essa edição da coluna, não apenas falar deste jogo, mas também convocar todos que gostaram a criar uma comunidade brasileira dele. Estou aberto a contatos pelo email e pelo PVT aqui da Gamecultura, para todo mundo se encontrar e jogar um pouco dele em rede, ou então, aqueles que realmente se empolgarem, criar um clan só de brasileiros.

    Pessoal, mês que vêm, se tudo der certo, vou falar de mais um shooter: Clive Barker’s Jericho. Abraços e até lá!


    Martin Fabichak ( Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email ) é graduando em Matemática Aplicada Computacional no IME-USP e desenvolve advergames para Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email